Palantir Rambler's Top100

Цельнометаллический алхимик

Объявление


Администраторы:
Рой Мустанг
Маэс Хьюз
Райла
Энви

Модераторы:
Риза Хоукай
Мей Чен

Мастера Игры:
Маэс Хьюз
Мей Чен
Магистериум

Наши друзья:

Раздорожье

FMA

"Мастэрия"



Мы:

Fullmetal Alchemist TRPG


Уважаемые Пользователи!


Ролевой форум закрыт на время разрешения организационных вопросов.

Прием анкет осуществляется. Пока анкету не одобрят все админы, принятой она считаться не будет.

Отписываться в темах ролевой игры вы можете только после того, как ваша анкета будет принята и вы согласуете действия своего персонажа с администрацией.


Внимание!

Временно приостанавливается набор в игру персонажей, владеющих алхимией Аместриса (государственных и обычных алхимиков). Пусть вас это не смущает, потому что во-первых, алхимией владеют не только аместрийцы (это на тот случай, если вы принципиально хотите играть за алхимика), а во-вторых, эти самые алхимики у нас центром вселенной не являются и вокруг них по сути дела ничто не вертится. Так что вместо того, чтобы недовольно фыркать и уходить ловить удачу на других форумах, лучше пораскиньте мозгами и создайте себе неординарного персонажа, которого вам будет интересно отыгрывать на протяжении долгого времени. Благо вы набрели на один из немногих форумов, предоставляющих реальную возможность это сделать.


Внимание!

Деятельность участников в разделах ролевой игры приостановлена до тех пор, пока не наберется достаточное количество людей, готовых оказать администрации поддержку и посильную помощь. Открыт новый форум Мастеров, на котором сейчас проводится набор в Исполнительный Комитет (все подробности можете узнать прямо там). Мы будем рады принять всех желающих поспособствовать дальнейшему развитию нашего проекта. Не стойте в стороне и помогите нам создать единственный в своем роде шедевр ролевого игростроения!


Игровое время
17-ое мая 1917 года
14:00 - 17:00

Четверг

День

Погода в игре

Центральный регион Аместриса: +23, безоблачно, легкий ветер

Северный регион Аместриса: +19, моросящий дождь

Восточный регион Аместриса: +21, легкая облачность, ветрено

Южный регион Аместриса: +26, солнечно, знойно

Западный регион Аместриса: +22, безоблачно, жарко

Ишвар: от +38 до +53 в различных районах

Мюнхен: +21, переменная облачность

Гамбург: +25, солнечно, легкий ветер

Кельн: +22, переменная облачность, сильный ветер

Берлин: +23, солнечно, знойно

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Сюжет

Сообщений 1 страница 27 из 27

1

Здесь можно согласовать дальнейшие изменения сюжета ролевой с другими участниками

0

2

Ну значит предложения такие:

1. Эд, Ал и Уинри живут мирно, прошло несколько лет, алхимики как всегда ничего не делают.
Но гомункулы готоят коварные планы по возвращению себе былого величия...

2. Варианты построения сюжетной линии на основе лав стори мне как-то не очень нравятся...

3. Из ниоткуда начинают появляться новые гомункулы, и нужно выяснить, кто их создаёт....

4. Эд уверен, что всё-таки есть что-то, что является равноценным жизни человека, и пытается найти это, чтобы вернуть-таки к жизни свою мать и родителей Уинри...

0

3

Рой Мустанг
Теперь можно начинать разбор деталей. Думаю, в первую очередь следует решить следующее:
- Какой временной промежуток будет охватывать игра.
- Где будет происходить основное действие игры.
- Какие фракции и группировки будут присутствовать в игре.
- Как обстоит ситуация у каждой из фракций (групп) на момент начала игры.
- Опасность какого рода угрожает благополучию положительных персонажей на этот раз.
- Каким образом в сюжете могут засветиться отжившие свой век персонажи.

Для начала хватит. Хотелось бы узнать мнение всех заинтересованных в составлении сюжета участников. Рой, будучи администратором, обязуется держать слово первым. Остальные могут свободно подвергать жесткой критике все, что он предложит.  :D  :yes:

0

4

Так=)
приступим:
- временный промежуток: предлагаю время, примерно год или 2 после событий мувика (Шамбалы).
- С действием игры 2 варианта: либо Эдвард и Альфонс (вместе или без Уинри) находятся в Германии, либо в мире алхимии(но тогда возникает вопрос как они тудда попали) или они ищут путь обратно в мир алхимии и параллельно узнают что-то ещё о человеческой алхимии..
- фракции и группировки. Ну, без военных никуда. Гомункулы тоже могут как группировка...
- Гомункулы думаю не особо счастливы...
- Думаю что военные пристально наблюдают за гомункулами, а те, в свою очередь, за Эдом и Алом...
- Действие времени между двумя мирами...
- Предлагаю ввести в игру мать Элриков...

0

5

1. Временной промежуток.
В общем-то один из самых маловажных вопросов. "Шамбалу" мне пока что видеть не доводилось (но я собираюсь в скором времени ее приобрести), но это не имеет значения. Ориентировочно будем считать, что действие происходит через год после событий полнометражки (соответственно, в дальнейшем нужно будет подкорректировать возраст всех персонажей).

2. Место действия.
Развивается одновременно в двух мирах - Аместрисе и мире за Вратами. Изначально в Аместрисе начинают государственные служащие, гомункулы и другие положительные/отрицательные/нейтральные персонажи. В мире за Вратами (далее будет указываться Германия) находятся братья Элрики, Уинри (?) и опять же, другие неканонические (хотя может и из канона кто-ибудь будет) персонажи. В последствии вероятнее всего народ будет периодически пересекать границу миров.

3. Фракции и группировки.
А вот над этим вопросом нужно серьезно поразмыслить. Суть дела заключается в том, что в каждом из миров не помешало бы иметь как минимум две противоборствующие фракции (таким образом участникам предоставится широкий выбор, а сама ролевая станет более масштабной). В Аместрисе у нас уже есть государственные служащие и гомункулы (только нужно будет обязательно поставить ограничение на прием этих самых гомункулов и алхимиков - обилие сильных персонажей сделает игру неинтересной). Не помешало бы ввести еще пару-тройку группировок поменьше (опять же, для того, чтобы предоставить людям широкий выбор). Насчет Германии сказать ничего не могу, так как не знаю, в чем вообще заключался сюжет Шамбалы, да к тому же еще не видел последние несколько серий сериала.

4. Ситуация на момент начала игры.
В Аместрисе на первый взгляд царит абсолютный мир и порядок. Государственные служащие занимаются мелкими делами (ловля преступников, ведение расследований и т.д. - в зависимости от того, кто где работает). Мирные (и не очень мирные) жители вроде бы всем довольны и ни на что не жалуются. Фракции, в которых задействованы "отрицательные" персонажи, начинают сеять смуту (каким имено образом, еще обсудим).
Насчет Германии пока что ничего толкового сказать не могу.

5. Собственно, источник всех бед.
Народ, нам срочно нужно что-то (или кто-то), выступающее в роли очередного вселенского зла.

6. Возвращение погибших персонажей.
Так, следует определиться с тем, каким образом вернуть некоторых умерших персонажей (Тришу, Кимбли, Грида с его бандой, остальных гомункулов-грешников и т.д.).

Жду ваши предложения, критику и прочие комментарии.

0

6

На данный момент могу предложить следующие потенциальные носители всех бед мирских (то бишь "артефакты").

1. Гримуар (колдовская книга)
В принципе, по своей значимости может легко переплюнуть Философский Камень. Содержание такой книжки и силы, которыми она наделяет своего обладателя, могут быть самыми разнообразными - выбор практически безграничен.

2. Некрономикон (аналоговая версия)
Еще одна реликтовая книжка, прекрасно подходящая на роль артефакта. В данном случае, ее основное назначение - открытие врат между мирами и установление связи с астральными уровнями.

3. Гаокерена (Древо Жизни)
Собственно, ничто не мешает нам переименовать его в "Древо Смерти" или дать ему еще какие-нибудь символические названия. Смысл в том, что предъявляемым требованиям это растение соответствует.)))

4. Грааль (Священная Чаша)
Примечателен тем, что используется для полного искоренения Зла, очищения, исцеления и т.п. Право на существование имеет, пускай и является одним из самых бесполезных божественных атрибутов.)))

5. Кирин (мифологическое существо)
Легендарная химера - этакая помесь дракона и коня. Примечателен тем, что может исполнять желания того, кого признает своим временным хозяином. В отличие от джиннов и им подобных, никаких явных фокусов не показывает. Кирин обладает способностью "создавать" условия, при которых желание его хозяина будет исполнено.

Отдельно стоит упомянуть разнообразные амулеты, украшения, оружие и тому подобные вещи, которые также по тем или иным причинам могут являться сильными артефактами.

Ну и наконец обращу внимание на то, что артефакты могут существовать в любом мире.
Жду ваших добавлений, критики и прочих комментариев.

0

7

Меня как-то особенно воодушевила химера=)

Так! Народ! Это вас всех касается!

Все пишем ваши идеи!

0

8

Ну... у ми есть несколько идей.

Амулет Самарканда
У него чуть другие свойства, но я чуть их передумала.- Поглощает все направленные и не направленные атаки на владельца тем, что переводит время назад и уводит хозяина на другую территорию или же, если нападающий слишко упорен, отправляет его на границу к снегам и горам. Опять же посредством алхимического круга, запечатанного внутри.

Глаз Усопшего
Известен тем, что если слепить из глины человека в полный рост (не гобязательно детально) и каким-то образом поместив в него глаз его можно оживить. Вот только на человеке в каком-либо месте должна будет начернчена кровавая печать, которая вберет в себя всю глину и вернет усопшего.

Посох Врат
Ну... может открывать врата, вызывать людей оттуда, отправлять людей туда - все посредством алхимии, или же в нашем Мире(Германия, Россия и т.д. и т.п.) посредством магических рун и прочего баловства.

Гомен за то, что артефактов мало и описания к ним... но и артефакты не мои, а из детских книжек  ^_^

0

9

Прошу любить и жаловать: на всеобщее обозрение участников выставляется единственное в своем роде произведение "Бред трех бессонных ночей", созданное двумя в общем-то совсем неглупыми людьми как следствие многочасовых бесед во время работы за компьютером. К сожалению, от слишком активной мозговой деятельности и передозировки таурина у этих интеллигентных личностей произошел серьезный сдвиг по фазе. Вы были предупреждены и администрация не несет никакой ответственности за нежелательные последствия, к которым может привести прочтение нижеприведенного текста.)))

Основная сюжетная завязка

Описание изложенных ниже событий является предысторией всего того, что будет происходить в ролевой игре.

Прошло четыре месяца с тех пор как Эдвард Элрик попал в мир за Вратами. Возродившийся в Аместрисе Альфонс потерял память, но его интерес к изучению алхимии никуда не исчез. Поддавшись на уговоры мальчика, Идзуми Кертис согласилась взяться за его переподготовку. Практически сразу после начала обучения выяснилось, что полученные в прошлом знания Альфонса в алхимии сохранились - мальчику с первого раза удавалось выполнять все задания, которые ему давала Идзуми и барьеры, которые окружали его воспоминания и были связаны с изучением алхимии, рушились один за другим. По прошествии двух недель Ал расстался со своей наставницей и отправился в путешествие с намерением полностью восстановить свою память и найти способ снова встретиться с Эдвардом. Альфонс одно за другим посещал места, в которых ему и Эду доводилось бывать в прошлом. Наконец, во время ночной стоянки среди руин бывшего ишварского поселения, Ал оказался в эпицентре урагана явно потустороннего происхождения. При попытке выбраться из опасной зоны он внезапно обнаружил себя перед Вратами и через них попал в другой мир.

Альфонс возрождается в нашем мире в образе шестнадцатилетнего парня и ему очень быстро удается найти своего старшего брата и отца. Некоторое время они просто живут вместе, наслаждаясь воссоединением. Хоэнхайм и Эдвард состоят в одном из влиятельных оккультистских орденов, члены которого ищут способ открытия врат в другой мир. Через две недели после возрождения Альфонса в нашем мире, Орден, руководствуясь одними лишь слухами, организует экспедицию для поиска места, в котором предположительно несколько сотен лет назад были успешно проведены алхимические опыты. Так получается, что к месту назначения одновременно пребывают три экспедиционные группы, организованные противоборствующими оккультистскими орденами. Естественно, все дипломатические методы были отброшены в сторону, уступив место вооруженному столкновению. В самый разгар сражения происходит второй мистический феномен, в результате чего Эдварда и Альфонса перебрасывает сквозь Врата обратно в их родной мир.

Вернувшись в Аместрис, братья первым делом отправляются в Ризенбург, к своим близким. Но рассчитывать на спокойную жизнь им не приходится. После проведения допроса Эдварда и Альфонса раздражительность Идзуми пресекает все мыслимые границы. Элрики полностью разделяют беспокойство своей наставницы, так как не могут найти объяснения всему случившемуся. Вынужденные временно смириться с безвыходностью ситуации, они отправляются в Сентрал-Сити, чтобы предстать перед Роем Мустангом. К лучшему это или к худшему, но возможность в скором времени снова увидеть лицо своего "любимого" начальника Эдварду не предоставляется.

***

После того как с Данте, гомункулами и Философским Камнем было покончено, для Роя Мустанга наступили тяжелые времена. Несмотря на то, что он получил звание генерал-майора, в связи со сложившейся в армейских кругах ситуацией радоваться было особо нечему. Формирование нового правительства могло занять куда больше времени, чем предполагалось, а до тех пор внутренние междоусобицы представляли реальную угрозу жизни руководящим чинам. За один только месяц в результате "несчастных случаев" погибли около сорока военнослужащих, в их числе несколько государственных алхимиков. Мустангу тоже досталась своя доля покушений и он был убежден в том, что убить его пытались как минимум раза в три чаще, чем кого либо другого.
Расползающиеся по стране слухи о появлении в тех или иных местах людей с пугающими мистическими способностями и вдобавок к этому прошедшийся по территории Ишвара странный ураган предоставили Рою и его подчиненным возможность убраться подальше от Сентраля. Мустанг придерживался мнения, что попасть в движущуюся мишень сложнее, поэтому безопаснее всего будет взяться за работу, требующую постоянных переездов из одного места в другое. Таким образом новоиспеченный генерал-майор по собственной инициативе втянул себя в куда более крупные неприятности, чем мог себе представить.

Первым делом Рою и его команде предстояло обследовать эпицентр урагана. Основной причиной, по которой Мустанг желал попасть к месту назначения, было стремление обнаружить хоть какие-нибудь следы пребывания там Альфонса Элрика, который, если верить предоставленным генерал-майору данным, как раз должен был проходить через район, в котором из ниоткуда возник ураган. Обнаружила поисковая группа совсем не то, что искала. Находка представляла собой всего лишь собрание записей, на первый взгляд не представлявших особой ценности. В своем отчете Рой не стал упоминать о том, он со своими подчиненными наткнулся на эти записи. По завершении обследования территории Мустанга временно отозвали в столицу.
Вернувшись в Сентраль, Рой обратился за помощью к Чиеске. Девушке удалось разобраться в большей части зашифрованных записей и генерал-майор вновь отправился в путь, прикрываясь выполнением задания по преследованию существ, прозванных новыми гомункулами. Последовательно наведываясь во все географические точки, которые по словам Чиески были упомянуты в найденных в Ишваре реликтовых записях, команда Роя обнаруживает все новые и новые зацепки, позволяющие определить их следующее место назначения.

В конце концов, когда Мустанг уже был готов отречься от ставшей казаться бессмысленной затеи, непонятный феномен повторился и возник второй ураган, на этот раз принесший разрушения на территорию неподалеку от Дублита. По странному стечению обстоятельств группа Роя оказалась ближе всего к месту происшествия, ей же и поручили его осмотреть, а затем переслать в главный штаб все полученные сведения. На разрушенной территории генерал-майор и его подчиненные обнаруживают еще одно собрание шифрованных записей (вследствие чего у Мустанга чуть было не случился нервный срыв), а также руины каких-то древних сооружений (ранее скрытых под землей), исписанные многочисленными символами. Чиеску вновь принуждают разбираться в содержании записей (все это время военные таскали несчастную девушку за собой). Получив новые ориентиры, Рой со своей командой снова отправляется в путь, оставив отряд солдат проводить раскопки в руинах и дав Чиеске новое задание – полностью перевести содержание символических текстов древнего языка на каждой из найденных плит и на тех, которые еще могут найти позднее.

Не имея ни единого представления о том, что будет ждать его в конце пути, Рой упорно продолжает утомительную гонку. В то же время он не позволяет себе забывать о своем "официальном" задании и пытается выйти на след новоявленных гомункулов. Несколько раз Мустанг оказывался ближе к своей цели, чем он сам предполагал, но таинственные враги всегда избегали прямого столкновения со своими преследователями.
Наконец, упорство генерал-майора было оправдано и он стал свидетелем возникновения третьего урагана, обрушившегося на маленькую деревушку в нескольких десятках миль от Ист-Сити. Событие стало неожиданностью для поисковой группы, поэтому военным не удалось предпринять никаких мер для спасения местных жителей. Более того, они сами едва не были сметены ураганом.
Зная наверняка, что именно следует искать там, где до недавнего времени находилась деревня, команда Роя без каких-либо отлагательств берется за дело и к концу дня находит последнюю (это сразу стало очевидно) "улику", которой оказывается… огромный фолиант, весь текст которого к глубочайшему сожалению (это мягко говоря) генерал-майора был написан теми же символами, которые он уже видел на развалинах рядом с Дублитом. Словно раздразнивая любопытство Мустанга, книжка предоставила ему поистине огромное количество художественных иллюстраций, а также изображений сложных символов, некоторые из которых по сути своей вполне могли оказаться элементами алхимических кругов или уже готовыми их вариантами. Пытаясь разобраться во всем этом многообразии сидя в поезде, идущем к Дублиту, Рой только еще сильнее запутывается в собственных туманных догадках. Ни он, ни братья Элрики, которые в то время находились в Сентрале, даже не подозревали о том, что своими действиями все это время помогали осуществлению чьих-то планов…

0

10

Выкроенного мною относительно свободного времени в эти выходные хватило только на то, чтобы кое-как продумать и собрать воедино обобщенную информацию о трех организациях мира за Вратами, которые ориентировочно будут задействованы в игре. Выскажите свое мнение по поводу приведенной ниже писанины и поставьте меня в известность, если захотите, чтобы кто-то из ваших персонажей был связан с какой-нибудь из этих организаций. Любые комментарии, поправки, добавления и критика только приветствуются. В течение следующих нескольких дней постараюсь написать и выставить информацию по организациям мира алхимии.

Мир за Вратами (наш мир)

В мире за Вратами уже на протяжении многих лет происходит противостояние трех влиятельных оккультистских организаций. Этими организациями являются Секта Коджурахо, Орден Квинканкс и общество Хрустальной Виверны. Каждая из этих противоборствующих групп имеет свои интересы в раскрытии секретов алхимии и нахождения тех или иных способов использования ее в своем мире.

Секта Коджурахо носит имя индийской богини любви и чувственности. Существующая уже на протяжении почти трех веков, эта оккультистская организация является наиболее сплоченной и устойчивой из всех. В то же время она является и самой малочисленной.
В секте как таковой состоят исключительно женщины. Молодые незамужние девушки, вдовы и вообще все те представительницы прекрасного пола, которые не смогли найти свое счастье в жизни или по какой-либо причине лишились его, обладают возможностью вступить в эту организацию и найти утешение в служении богине Коджурахо. По крайней мере именно этим по мнению непосвященных занимаются вступившие в организацию женщины.
На самом же деле с того самого дня, когда секта только начала свое существование, ее создательницы поставили перед собой определенную цель: постичь все тайны разнообразных мистических искусств и научиться подчинять своей воле потусторонние силы.
И, по прошествии многих десятилетий, секта Коджурахо воплотила в жизнь первоначально поставленную перед нею задачу. Женщины, состоящие в ней, являются единственными во всем мире «истинными» волшебницами, владеющими определенными магическими искусствами.

Орден Квинканкс был создан только в начале XX века. Основная часть его состава – ученые, решившие посвятить свою жизнь изучению мистических наук. Очень немногие члены ордена обладают потенциалом и способностями, необходимыми для использования алхимии. Тем не менее, теоретические знания ученых, состоящих в Квинканксе, не имеют себе равных. Отличительной чертой ордена является равноправие всех его членов. Только в этой организации руководитель и его подчиненные стоят практически наравне друг с другом и обладают в общем-то идентичными правами. Мужчины и женщины, взрослые и дети – идеология Квинканкса подразумевает, что все люди равны друг перед другом. Именно поэтому орден пользуется популярностью у больших масс людей, которые хоть и не вступают в него, но активно поддерживают. Кроме того, разношерстность состава Квинканкса предоставляет этой организации огромный простор для дальнейшего роста и развития.

Политическое общество Хрустальная Виверна по сути своей является секретной организацией, находящейся под управлением нескольких амбициозных людей, желающих «перевернуть мир вверх дном» и создать единое правительство под своим командованием. Состоящие в обществе люди обладают значительным влиянием как в политических кругах, так и в подпольном мире. Они сотрудничают со многими крупными преступными организациями и синдикатами, не гнушаются использовать самые низкие и жестокие способы для достижения своей цели и являются мастерами в ведении «грязных» игр. Имея в своем распоряжении десятки и даже сотни наемников, прекрасно владеющих искусством маскировки, руководители Хрустальной Виверны внедрили своих шпионов в орден Квинканкс и секту Коджурахо для разведывания секретов обеих организаций. Огромное влияние, которым обладает Хрустальная Виверна, открывает ей множество возможностей для достижения своих целей.

0

11

Продолжение полета бредовых мыслей. Наконец-то дописал эту чертову сводку, прям даже не верится.
Смотрите сами, высказывайте свое мнение, критику, ну и вы в общем поняли - стандартный набор. Также можете начинать высказывать свои мысли и идеи по поводу того, "кто будет с кем и против кого".

Мир Алхимии («фракции» Аместриса)

После гибели фюрера в государственном строе Аместриса произошел раскол, раздробивший общественность на три противоборствующих лагеря.
Вставший во главе временного правительства бывший комендант Ист-Сити генерал-полковник Грумман из последних сил сохраняет зыбкий порядок в рядах военных. Положение Груммана очень шаткое, так как большая часть государственных служащих настроены против него и поддерживают либо генерал-лейтенанта Гарри Дугласа, либо государственного алхимика Джинрая (оригинальный персонаж).
В то время как Грумман выступает за то, чтобы до тех пор пока государство не восстановит свои позиции, сохранить ту форму правления, которая была при Кинге Брэдли и его предшественниках (*больше всего их система смахивает на рейховскую*), Дуглас и Джинрай придерживаются мнения, что незамедлительное проведение государственного переворота – именно то, в чем нуждается Аместрис.

Многочисленные террористические акты, совершаемые неизвестными врагами на территории страны, вынуждают военных сплотиться вместе и действовать сообща. Отряды солдат были направлены в наиболее крупные населенные пункты Аместриса для поддержания порядка и охраны граждан.
Попытки поймать неизвестных террористов на месте преступления или выйти на их след не дают результатов. Основной причиной тому служит то, что вместо одной предполагаемой преступной организации военным приходится иметь дело с тремя самостоятельными и никак не связанными друг с другом вражескими группировками.

Уже упомянутые ранее «новые» гомункулы беспрекословно подчиняются приказам некоего субъекта, о котором сами знают очень немного. Их основная цель заключается в том, чтобы вернуть к жизни погибшего около четырехсот лет назад проклятого алхимика (кстати, являющегося еще одним «тронутым» дружком Хоэнхайма Светлого) и передать в его руки Гримуар. Гомункулы совершенно не заинтересованы в том, чтобы по собственной инициативе устраивать разборки с армией, но в то же время они действуют исключительно прямолинейно и не ищут обходных путей в случае возникновения трудностей. Поэтому любой, кто случайно или по собственной воле встает у них на пути или даже просто узнает то, чего не должен был узнать, почти наверняка обрекает себя на верную смерть.

В то время как гомункулы занимаются своими поисками, группа ученых (ранее работающих на государство, а теперь находящихся в бегах) продолжает исследования, которые ранее проводились в пятой лаборатории. Практически никто из этих людей не владеет алхимией, но это не мешает им продолжать изучение Философского Камня, а также проводить опыты над людьми (за неимением осужденных на смертную казнь преступников, в качестве подопытных стали использоваться обычные жители городов и деревень).
Шу Такер, который в свое время изучал химер и проводил многочисленные запретные эксперименты, был убит. В его записях была вся необходимая ученым информация и они продолжили проведение опытов. За счет использования неизвестных ранее методов были выведены новые человекоподобные химеры, по силе значительно превосходящие своих предшественников. Химеры находятся под контролем своих создателей и вынуждены исполнять все их приказания. Неизвестно, какие цели преследует тот, кто стоит за деятельностью команды ученых, но очевидно, что он считает военных своими врагами и стремится с ними расправиться.

Помимо лабораторного отделения, в котором выводятся химеры, в распоряжении ученых имеется «медицинский центр» для проведения над людьми опытов иного рода. Ученые в этом центре проводят эксперименты над детьми и с помощью определенных препаратов наделяют их паранормальными способностями. Несколько убийств, произошедших в стране за последние три месяца, были совершены именно детьми, над которыми ставили такие опыты.
Детская психика гораздо более уязвима перед воздействием извне, чем психика взрослого человека. Поэтому имеет место случай «двухсторонней монеты» - сознанием детей легче управлять, но в то же время велика вероятность того, что при определенном стечении обстоятельств контроль будет потерян.
Во избежание этого исследователями были приняты определенные меры безопасности – к каждому ребенку, в чье тело был введен препарат, приставлялся взрослый «компаньон», основной задачей которого являлся постоянный надзор над своим подопечным.

За большей частью совершаемых в Аместрисе терактов стоит группа ишваритов, объединившихся с тайно проникнувшими в страну драхмийцами (прим.: Драхма – страна, расположенная к северу от Аместриса). Среди драхмийцев почти нет алхимиков, но зато вооружение, которым они пользуются, намного превосходит то, которым располагают военные в Аместрисе. Во главе ишваритов стоит человек, называющий себя посланником Ишвары. Он научил ишваритов ранее никому неизвестному «божественному искусству», с помощью которого можно было общаться с духами, призывать их с других уровней бытия и придавать им физическую форму в мире живых. Кроме того, «посланник» сумел убедить своих последователей в том, что использование алхимии не является святотатством и поэтому ишвариты имеют возможность отплатить своим врагам, используя их же методы и при этом не вызывая гнев своего бога. Вместе с драхмийцами они  стягивают свои силы и готовятся к открытому выступлению против армии Аместриса.

0

12

Бли-и-и-н, пора мне отпуск брать... Я сегодня пересилил самого себя и все-таки написал следующий блок инфы. Теперь еще осталось закончить с традиционной порцией переводов и спать я лягу где-то в районе четырех-пяти утра. Ну да ладно, оно того стоило...

Подразделения «фракций»

Государственные алхимики.

Государственные алхимики являются специальным элитным подразделением армии Аместриса. Обладающие выдающимися талантами, эти люди с самого раннего детства усердно трудились, развивая свои способности в алхимии, проходили специальную подготовку в Академии наравне с другими военными, и по завершении обучения им требовалось пройти экзамен для того, чтобы стать государственными алхимиками.
Сдать экзамен удается далеко не каждому и каждый год ряды государственных алхимиков пополняются в лучшем случае на двух-трех человек.
Каждый государственный алхимик после прохождения экзамена получает в свое распоряжение специальные часы, являющиеся одновременно как отличительным знаком подразделения, так и своеобразным усилителем, значительно облегчающим использование алхимии. Также у каждого государственного алхимика есть свое индивидуальное прозвище, так или иначе отражающее особенности его характера, специализации и техники боя.
Как правило, государственные алхимики совершают алхимические преобразования, используя круги трансмутации, начертанные либо на элементах одежды, либо непосредственно на своей коже.

Примечание 1: Количество персонажей-алхимиков (государственных и обычных), которые могут быть зарегистрированы в игре на том или ином ее этапе, регулируется администрацией. Если администраторы посчитают это необходимым, набор алхимиков в игру будет временно закрыт.

Примечание 2: Алхимики не являются какими-то там супергероями и их возможности строго ограничиваются их же познаниями в той или иной области. В свою очередь, познания любого человека напрямую зависят от его опыта, определенных талантов и, конечно же, возраста. Вообще, регистрируя любого персонажа и указывая в регистрационной анкете информацию из серии «молодой симпатичный государственный алхимик двадцати лет от роду в звании майора…» и т. д. и т. п., не поленитесь как можно более подробно объяснить, каким именно боком и за какие заслуги он достиг таких звездных высот в столь юном возрасте. Хотя вероятнее всего в конечном итоге вам все равно будет предложено с нуля переписать биографию персонажа.
И кстати, трагичная история полного горестей и потерь детства вашего персонажа скорее всего также не покатит. Нам одних самородков-вундеркиндов Элриков хватает, даже не беря в учет немалую часть остальных канонических персонажей, над которыми вдоволь поизмывалась жестокая жизнь.

Остальные военные.

В армии Аместриса успешно закончившие Академию военные обладают возможностью работать во многих отраслях и заниматься самой разнообразной деятельностью. Как правило, обычные военные обладают на порядок большим количеством хорошо развитых талантов, чем государственные алхимики и там, где не возникает непосредственной нужды в применении грубой физической силы, именно они оказываются наиболее полезными.

Примечание: Если вы собираетесь регистрировать персонажа-военного, наилучшим решением будет «отдать» его в подчинение какому-нибудь государственному алхимику (самое низшее звание государственного алхимика (и вообще военного), который может иметь в своем непосредственном распоряжении команду государственных служащих с более низкими званиями – это майор).

Гомункулы.

Созданные с помощью алхимии искусственные люди, гомункулы от природы обладают нечеловеческой ловкостью и способностью к регенерации. Кроме того, у каждого гомункула есть своя индивидуальная способность, отличающая его от всех остальных.
Рождаясь вследствие неудачных экспериментов по воскрешению людей, гомункулы, несмотря на все свое могущество, являются не более чем своеобразной тенью и пустой оболочкой без души – искаженным воспоминанием об умершем человеке.
Изначально не имея физической формы как таковой, гомункул обретает ее только после того, как в его организм попадает достаточное количество красного камня или непосредственно Философского Камня.
Находящиеся в камнях души погибших в результате их создания людей поддерживают жизнь в гомункулах, которые их съели и останавливают процесс старения. С течением времени и в результате применения регенерации сила камней, съеденных гомункулами, ослабевает, поэтому им необходимо по мере надобности восполнять запас камня в организме.

Примечание 1: Количество персонажей-гомункулов в игре регулируется администрацией. Прием новых гомункулов в игру может быть приостановлен, если администрация посчитает такие меры необходимыми. То же самое относится ко всем остальным категориям персонажей.

Примечание 2: Не забывайте, что у каждого гомункула имеется только одна индивидуальная способность. Не имеет смысла писать анкету для какого-то особо крутого гомункула – все равно ее не примут.

Ученые

Имеются в виду те ученые, которые продолжают исследования Философского Камня, а также занимаются созданием собственной армии из разномастных людей-химер и детей-терминаторов.
Число ученых не слишком велико, но среди них есть несколько весьма талантливых алхимиков. Кроме того, все ученые в организации обладают большим опытом не только в работе с реагентами, но и в реальных сражениях. В бою эти люди способны дать фору даже гомункулам и расправиться с врагами в несколько умело просчитанных коварных приемов.

Химеры

Собственно, основная наступательная сила, находящаяся под полным контролем ученых. Новые химеры являются более совершенными, чем их предшественники из банды Грида. Большинство этих химер все так же сочетают в себе помесь человека и одного-двух животных, но уже были успешно выведены около десятка экземпляров, сочетающих в себе свойства нескольких животных сразу.
Являясь на порядок более способными и стойкими бойцами, чем обычные люди, химеры могут практически на равных сражаться с военными, а наиболее сильные и опытные из них вполне способны оказать достойное сопротивление алхимикам.

Примечание: Для персонажей-химер, обладающих свойствами нескольких животных сразу, администрация предоставляет более жесткие условия приема. Так что если не уверены, что справитесь, лучше берите роль поскромнее.

Дети

Собственно, те дети, над которыми ставились эксперименты в лаборатории. После внедрения в организм определенных препаратов обретают способности, не уступающие способностям гомункулов или, к примеру, женщин из секты Коджурахо. Ученые похищают детей, чей возраст варьируется где-то от трех до четырнадцати лет. Вне зависимости от возраста ребенка, после внедрения в организм препарата его тело начинает расти в ускоренном темпе, пока не приобретает форму тела двенадцатилетнего-четырнадцатилетнего подростка. Все «взращенные» дети проходят индивидуальные подготовку, в процессе которой им устраивают основательную «промывку мозгов», отослав все их прошлые воспоминания на далекие задворки сознания. Кроме того, во время подготовки каждого ребенка учат использовать свои новообретенные способности, а также проводят для них ускоренный курс «молодого бойца» наподобие того, что предлагает Военная Академия. Таким образом, по прошествии нескольких месяцев со дня начала действия препарата, ребенок представляет собой хладнокровного и хорошо тренированного ассасина.

Наставники

Люди, которым поручено контролировать деятельность детей. К каждому ребенку приставляют наставника, в чьи обязанности входит постоянный надзор над своим подопечным, сопровождение его на миссиях и т.д. Все наставники сами являются профессиональными убийцами и поэтому в случае надобности всегда могут обеспечить безопасность своему бесценному компаньону.


Драхмийцы

Обычные военные и алхимики из Империи Драхма. В своей собственной стране выполняют ту же функцию, что и военные и государственные алхимики Аместриса. В Аместрис они проникли тайно, потратив многие месяцы на переход через Бриггсовы горы и незаметное проникновение в центральные районы страны-соперницы.
Драхмийцы имеют в своем распоряжении более совершенное, чем у аместрийцев, вооружение. Тем не менее, из-за своего малого количества они не могут открыто противостоять военным Аместриса и вынуждены действовать скрытно.

Ишвариты

После общения с «посланником Бога» ишвариты стали добросовестно следовать его учению и в результате этого всего по прошествии месяца вернули себе все утраченные знания об алхимии, значительно превосходящие знания аместрийцев. Практически все ишвариты, заключившие союз с драхмийцами, нанесли на различные участки своих тел круги преобразования. Особенностью этих кругов является то, что по цвету они сливаются с кожей и поэтому не видны до тех пор, пока не будут задействованы.
Способности ишваритов в алхимии на порядок превосходят способности большинства алхимиков Аместриса. Кроме того, они умело пользуются методами Шрама и поэтому являются чуть ли не самыми опасными противниками военных и государственных алхимиков.

+1

13

Итак, как и обещал, выкладываю вторую часть информационного блока по "подразделениям" фракций. На мой взгляд писанина получалась несколько путанной, так как в голове у меня сейчас жуткий кавардак творится. Если возникнут дополнительные вопросы - задавайте. От вас как всегда жду комментариев, замечаний, добавлений и прочего. Я надеюсь, что в ближайшие два дня большинство игроков укажет, к каким подразделениям причислять их персонажей.

Белое пламя

Элитный боевой отряд, в котором состоят наиболее способные служительницы храма Коджурахо. «Белое пламя» является главной козырной картой секты. Смертоносные и расчетливые, все женщины в отряде имеют за своими плечами десятки лет обучения в Храме и бесценный опыт применения изученного материала на практике. Все верные служительницы Коджурахо однажды удостаиваются чести начать учиться сложному и многогранному искусству подчинения магии, но только единицы достигают достаточного уровня мастерства, чтобы получить возможность вступить в «Белое пламя».
Кандидатки должны обладать не только выдающимися умениями в области мистических искусств, но и кроме того уметь полностью контролировать свое тело и разум, а также использовать те или иные виды оружия.
В нашем мире возможности волшебниц в использовании магии сведены к минимуму, но в Аместрисе практически все ограничители, сдерживающие их силы, разрушаются.

Примечание 1: Возраст женщины, желающей вступить в «Белое Пламя», должен быть не менее тридцати лет.

Примечание 2: При регистрации персонажа, состоящего в подразделении «Белое Пламя», вы указываете от одной до трех магических «школ», которыми он владеет (соответственно, чем больше «школ», тем хуже персонаж разбирается в каждой из них). Также указывается то, каким оружием владеет персонаж и насколько хорошо он умеет им пользоваться. Плюс дополнительные навыки, если они имеются. Учтите, что администрация может занизить способности вашего персонажа, если посчитает это нужным.

Остальные люди секты Коджурахо

Собственно, те женщины, которые не состоят в «Белом Пламени» (подобающее большинство) и мужчины, находящиеся у них в подчинении. Основная часть этих людей (которых «ветераны» секты считают достойными доверия) также обучается магическим искусствам, владению оружием и прочим нестандартным навыкам.

«Хрустальная Виверна»

Учитывая тот факт, что «Виверна» располагает поддержкой большей части необъятного преступного мира, неудивительно, что состав ее тайной «армии» является настолько разношерстным, насколько это только может быть. Все фигуры готовы идти вперед под командованием своих королей - начиная с обычных пешек в лице мелких уличных бандитов и заканчивая элитными подразделениями таких творений нелегальных экспериментов как чуть ли не наполовину (а то и практически полностью) механизированных людей, химер и прочих жертв во имя процветания науки.
До крайности жестокие и лишенные сострадания, ветераны многочисленных уличных войн способны на все что угодно и не остановятся ни перед чем. Они любят привносить хаос туда, где до их появления был порядок, они не боятся смерти и живут ради того, чтобы получать удовольствие от бесконечных сражений, разрушений и убийств.
Получая информацию о секте Коджурахо и ордене Квинканкс от многочисленных шпионов, члены «Хрустальной Виверны» находятся в курсе практически всего того, чем занимаются обе сопернические организации. Таким образом, «Виверна» обладает возможностью тайно проводить подготовку своих собственных потенциальных алхимиков и ведьмаков.

Квинканкс

Несмотря на всю изощренность шпионов «Хрустальной Виверны», руководящему составу Квинканкса удалось сохранить свою главную тайну в полнейшем секрете – а именно свой собственный отряд алхимиков, по сути своей являющихся новой ступенью в развитии этого искусства. Задача этих людей заключается в том, чтобы попасть через Врата в Аместрис и оказать поддержку государственным алхимикам в грядущей войне.
Собственно, отряд «чистильщиков» насчитывает всего лишь тринадцать человек – двенадцать алхимиков, чьи боевые техники напрямую отражают двенадцать главных алхимических процессов, и их предводителя, о чьих способностях и возможностях практически никому ничего не известно. Каждый «чистильщик» имеет свой собственный порядковый номер, являющийся его отличительным знаком, и индивидуальное оружие, созданное из самого прочного и долговечного сплава металлов, известного алхимикам.
Помимо этого, в Квинканксе проходят подготовку и другие алхимики, которым предстоит последовать за первой волной «главенствующих процессов».

0

14

Продолжаю выставлять дополнения к информационному блоку по сюжету.

Погоня за артефактами

Итак, пришло время вновь обратиться к артефактам, на этот раз для решения вопроса о том, что именно и каким образом связывает некоторые из них с событиями, происходящими в Аместрисе и нашем мире. Для этого задействуем небольшую хронологическую таблицу.

1. Ранний вечер четвертого марта 1917 года; наш мир - окраина испанского города Барселона. На вершине холма в одиночестве стоит мужчина преклонного возраста и кутается в свой легкий серый плащ, морщась от хлестких пощечин промозглого порывистого ветра. Человек не двигается с места на протяжении еще нескольких минут, после чего решительно расправляет плечи и поудобнее перехватывает длинный скипетр, который он все это время судорожно сжимал в руках. Мужчина вытягивает руки перед собой, удерживая скипетр в горизонтальном положении на уровне глаз. Он бросает короткий взгляд через плечо, чтобы удостовериться в том, что веревка с закрепленными на ней фудами (прим.: фуда – листок с нанесенным на него текстом заклинания) никуда не исчезла со своего лежбища у подножия холма и по-прежнему тянется по всему его периметру. Вновь обратив свой взор на скипетр, человек глубоко вздыхает и начинает беззвучно выговаривать слова заклинания…
Воспользовавшись посохом Врат, Гросс Радьо открывает проход между измерениями и попадает в мир алхимии. В результате высвобождения части энергии Врат по значительной территории обоих миров проходит сильный ураган.

2. Поздний вечер четырнадцатого марта 1917 года; мир алхимии; руины ишварского города в пустыне. Отряд военных под командованием генерал-майора Роя Мустанга обнаруживает мертвое тело пожилого человека среди окончательно развороченных ураганом руин. Тело было отправлено в Сентраль для выяснения причины и обстоятельств смерти. Кроме тела мужчины среди руин было обнаружены странные шифрованные записи, которые генерал-майор оставил при себе…
Гросс Радьо был убит по прошествии нескольких часов после попадания в мир алхимии. Посох Врат перешел к гомункулам, которые и являлись убийцами.

3. День двадцать шестого апреля 1917 года; мир алхимии; окрестности Дублита. Гомункулы используют Посох Врат, чтобы снова открыть проход между мирами. Два гомункула отправляются в наш мир на поиски Гримуара, забрав с собой Посох.

4. День двадцать шестого апреля 1917 года; наш мир; Россия – остров Колгуев. Три экспедиционные группы ученых попадают в эпицентр энергетического урагана, возникнувшего в результате открытия прохода между мирами. Братьев Элриков (может быть Алонзо вместе с ними), а также двух женщин из секты Коджурахо и одного из шпионов Хрустальной Виверны затягивает в проход и они оказываются в мире алхимии.
Оставшиеся члены экспедиционных групп сталкиваются с материализовавшимися в нашем мире гомункулами и объединяют свои усилия, чтобы не позволить им себя убить. Оказавшись в проигрыше, гомункулы вынуждены спасаться бегством и им едва удается избежать поимки. Руководители всех трех экспедиционных групп отправляют несколько своих подчиненных вслед за беглецами, а сами заключают между собой временное перемирие и возвращаются в штабы своих организаций, чтобы доложить обо всем произошедшем своему начальству.

5. Ночь с пятнадцатого на шестнадцатое мая; наш мир; Норвегия – несколько километров к северо-востоку от города Берген. Гомункулам удается добыть Гримуар и они готовятся к тому, чтобы вернуться с ним в мир алхимии. Но во время открытия прохода между мирами происходит столкновение двух энергетических потоков. В то время как один поток исходил от Гримуара, встречный поток был направлен из мира алхимии другим артефактом, не уступающим ему по своей силе – Рукописью Усопших. В результате переплетения энергетических потоков обе книги исчезли с материальных уровней миров, слившись воедино, и вся их общая энергетическая мощь обрушилась на Врата. Несмотря на то, что даже объединенная мощь двух настолько сильных артефактов не могла причинить какой-либо значительный вред Вратам, в них ненадолго образовалась брешь, сквозь которую души погибших за последние два года людей вернулись на материальные уровни, вновь обретя физическую форму. Брешь закрылась, а Гримуар и Рукопись Усопших окончательно перестали существовать на материальных уровнях миров. Гомункулам не удалось вернуться в мир алхимии, потому что они попали в засаду боевого отряда секты Коджурахо и оказались в плену.

Эпилог

Посох Врат оказался в руках предводительницы Коджурахо и она незамедлительно отправила несколько своих подчиненных в мир алхимии. Об этом очень быстро узнали шпионы из Хрустальной Виверны, а затем и представители Ордена Квинканкс. И те и другие немедленно перешли к решительным действиям и связались со своими людьми, находящимися по ту сторону Врат (да, как выяснилось, не все эксперименты по отправлению людей в мир за Вратами закончились провалом). Членам Квинканкса удается найти почти всех людей, в привлечении которых на свою сторону они особо заинтересованы, раньше соперников из Виверны и Коджурахо. «Набор рекрутов» продолжается на протяжении чуть более двух дней и в течение этого времени ни одно столкновение представителей противоборствующих организаций так и не переросло в сражение. Словно по негласному уговору, противники заключили перемирие до тех пор, пока не начнется настоящая игра в войну…

P.S. По мере развития игрового действия в ролевой начнут фигурировать и другие артефакты.
R&R (Read & Review), please!
Народ, проявите уж наконец заинтересованность и выскажете свою точку зрения касательно всего того, что я тут выставляю. А то даже не ясно, на кой черт и для кого я всем этим занимаюсь. Неужели только для Энви и Роя, которые являются единственными участниками, кто в этой теме пишут по делу? А с остальными что? Ждем, пока нам подадут готовое блюдо на тарелке с золотой каемочкой? Ну так если будете продолжать в том же духе, ждать еще долго прийдется.
Все как обычно. Ожидаю вопросов, критики, встречных предложений и прочих вменяемых и обоснованных комментов.
И приношу свои извинения, я сегодня немного на взводе.

0

15

Брависсимо! Все просто ЗА-МУР-ЧА-ТЕЛЬ-НО!!! Я знаю, что уже достала своими вопросами, но интересно узнать кто эти два гомункула?! (или это NPS? - идея!)

P.S. Да возрадуется народ - я доделал диз, почти готовый (без лого) он теперь стоит у меня на форуме до времени переноса на форум этот, затем я обратно верну свой старый! Если что не понравится - я повешусь..воскресну и пойду переделывать.

Отредактировано Энви (2007-12-09 01:41:11)

0

16

Энви
Тех двух гомункулов могут отыгрывать реальные игроки.)))

Магические специализации (только для персонажей из Секты Коджурахо)

Итак, в распоряжении игроков находятся следующие магические специализации:

1. Алхимия - Та самая алхимия, с которой мы все знакомы не понаслышке.
2. Рунная магия - Магия, осуществляемая за счет использования рун. Обратите внимание на то, что в руну можно запечатать заклинание практически любой магической "школы" (но заклинатель может иметь при себе лишь несколько рун, а на их создание уходит немало времени и при этом необходимо иметь специально оборудование).
3. Природная магия - Позволяет магу общаться с животными, манипулировать любого рода растительностью и т.п.
4. Магия тела - Позволяет заклинателю оказывать магическое воздействие на собственное тело, улучшая свои физические данные. Также наделяет способностью к регенерации, иммунитету к отравлениям и позволяет парализовать противника хорошо выверенным прикосновением.
5. Магия духа - Позволяет заклинателю устанавливать духовную связь с другими людьми и за счет этого узнавать обо всем, что с ними происходит. Кроме того, маг обладает возможностью создавать астральную проекцию человека и призывать духов с астральных уровней. Внимание! Этим видом магии также в определенной степени владеют все ишвариты.
6. Магия разума – Позволяет магу устанавливать телепатическую связь с другими людьми и оказывать воздействие на их сознание.
7. Магия воды/огня/земли/воздуха/астрала – Позволяет магу управлять соответствующей стихией.
8. Магия пространства – Позволяет магу воздействовать на окружающее его пространство (изменять значение гравитационных сил, создавать телепорты и т.п.).
9. Магия проклятий (Магия тьмы) – Позволяет магу оказывать косвенное воздействие на других людей (разнообразные формы ослабления).
10. Некромантия – Позволяет магу подчинять себе останки погибших людей, обращая их в «живых мертвецов» (скелетов, зомби, призраков – в зависимости от того, насколько хорошо сохранились останки).
11. Защитная магия – Позволяет создавать ментальные и имеющие физическую форму щиты, способные остановить, рассеять или отразить вражеские атаки.
12. Магия света – Позволяет магу создавать источники света, которые также обладают свойствами огня (излучают жар, способный нанести урон). Также позволяет залечивать телесные повреждения и снимать прочие негативные эффекты с человека.

Служительницы Коджурахо способны считывать "прановый код" со всех предметов своего окружения и преобразовывать его в особый вид энергии, которую и используют для сотворения заклинаний. Кроме них об этой технике не знает никто (за исключением шпионов "Виверны").

0

17

Для "чистильщиков" ордена Квинканкс

Двенадцать "чистильщиков" Квинканкса (за исключением "первого номера") владеют различными алхимическими боевыми техниками, основанными на двенадцати главенствующих алхимических процессах.

1. Разложение с использованием Кальцинирования (Calcination) - обработка твердой субстанции, направленная на то, чтобы разбить эту субстанцию на простейшие составляющие (= уничтожить). Техника боя позволяет делать то же самое без использования круга трансмутации.
2. Разложение засчет Мацерации при повышенной температуре (Digestion) - разложение субстанции на более простые составляющие путем нагревания (= уничтожить). Техника боя позволяет делать то же самое без использования круга трансмутации. Схожа с кальцинированием (т.к. использует тепловое воздействие).
3. Разложение с использованием Ферментации (Fermentation/Putrefaction) - разложение субстанции на более простые составляющие засчет окисления (и снова = уничтожить). Говоря проще, это многократное ускорение процесса естественного разложения (омертвения и гниения) любого физического тела. Техника боя позволяет делать то же самое без использования круга трансмутации (Прим. админа: Ох не советую я вам навлекать на себя гнев персонажа, владеющего этой боевой техникой. В лучшем случае отделаетесь старением вашего физического тела лет этак на двадцать-тридцать.).
4. Изменение засчет Застывания/Замерзания (Congelation) - изменение субстанции засчет ее заморозки и/или наложении на нее дополнительных вещественных слоев. Техника боя позволяет делать то же самое без использования круга трансмутации. То бишь простой в исполнении, но от этого не менее действенный, процесс заморозки врага или замуровывание его под несколькими слоями какой-нибудь субстанции.
5. Изменение с использованием Фиксации (Fixation) - по сути своей придавание легко испаряющимся субстанциям форму (чаще всего твердую или полужидкую), при которой они не смогут испариться. Техника боя позволяет делать то же самое без использования круга трансмутации. Тот кто владеет этой техникой боя, способен придавать иную форму любой твердой, жидкой или газообразной субстанции (при этом состав субстанции будет сохранен). Тело человека не исключение.
6. Изменение с использованием Церации (Ceration) - по сути своей изменение плотности субстанции с помощью нагрева и смешивания ее с разнообразными жидкостями. Техника боя позволяет делать то же самое без использования круга трансмутации. Человек, владеющий этой боевой техникой, способен создавать и самые разнообразные жидкие и полужидкие смеси веществ различной температуры, способные изменять структуры прочих субстанций.
7. Разделение с использованием Дистилляции (Distillation) - разделение элементов субстанции засчет погружения их в определенную кипящую жидкость. Техника боя позволяет делать то же самое без использования круга трансмутации. Тот кто владеет этой техникой, может создавать разнообразные жидкие и полужидкие субстанции, постоянно поддерживающие температуру кипения (прим. админа: Представьте, что вам такую вот хрень по доброте душевной вылили за шиворот.) и с помощью этих жидкостей разделять прочие субстанции на составляющие части.
8. Разделение с использованием Сублимации (Sublimation) - изменение твердого состояния вещества на газообразное без переходной "жидкой" стадии. Техника боя позволяет делать то же самое без использования круга трансмутации. В общем-то, этим все сказано. Человек, владеющий этой боевой техникой, может заставить твердое тело "исчезнуть", изменив его состояние на газообразное.
9. Разделение засчет Фильтрации (Filtration) - отделение твердых элементов субстанции от жидких. Техника боя позволяет делать то же самое без использования круга трансмутации. Тот кто владеет этой боевой техникой, может "очищать" любую субстанцию от тех или иных составляющих элементов.
10. Объединение засчет Растворения (Solution) - слияние двух или более субстанций вместе посредством растворения в одной из субстанций всех остальных. Техника боя позволяет делать то же самое без использования круга трансмутации. Наделяет способностью объединять несколько сложных веществ в одно попросту заставляя их слиться воедино.
11. Объединение посредством Мультиплицирования (Multiplication) - объединение двух или более субстанций в новую, сильную и мощную субстанцию. Техника боя позволяет делать то же самое без использования круга трансмутации. Человек, владеющий этой техникой, способен посредством объединения различных веществ многократно усилять их возможности.
12. Объединение с помощью Проецирования (Projection) - собственно, именно тот процесс, который должен был позволить осуществлять Философский Камень. Превращение любого количества одного вещества в любое количество другого вещества. Техника боя частично позволяет проводить такого рода превращения (с рядом ограничений). Тот кто владеет этой техникой, к примеру, может создавать абсолютно идентичные копии любой субстанции.

"Чистильщики" могут совершать алхимические преобразования только в мире алхимии (по крайней мере на первых порах). Для использования приемов своих индивидуальных техник боя им необходима жизненная энергия (Ки), поэтому их возможности ограничены запасом этой самой энергии. Кроме того, команда "чистильщиков" только начала свое существование и по этой причине им требуется время на то, чтобы научится пользоваться своими способностями и жизненной энергией.

0

18

*вяло помахивает ручкой* я на роль созирцательного вселенского зла...  ^_^

0

19

Канита
Какого именно? А то этих самых зол у нас много предусмотрено.  :D

0

20

Маэс Хьюз эээ... ключевое слово: "симпотишное мировое зло", тебе о чем-нибудь скажет?))) так, серьезно... нейтральное зло, так скажем)

0

21

Канита
Ну, как вариант я, конечно, твою кандидатуру рассмотреть могу. Но вот только учти, что за просто так пополнить ряды мирового зла не получится.
Ты знала, что прежде чем получить свой почетный статус, каждому потенциальному мировому злодею приходится заключать кучу договоров, приносить многочисленные клятвы и давать свое соглашение на принятие различных условий, сильно ограничивающих свободу действий со стороны мирового зла как такового?  :rolleyes:

+1

22

Маэс Хьюз эт че за издевательство надо мню? о_О"""

0

23

Канита
ДА!!! Мы страшные издевательские админы, которые не дадут тебе спокойно жить!

0

24

Канита написал(а):

Маэс Хьюз эт че за издевательство надо мню? о_О"""

Ну не конкретно над тобою... Да и в общем-то не издевательство это. ^_^

Энви написал(а):

ДА!!! Мы страшные издевательские админы, которые не дадут тебе спокойно жить!

Я тебе на день рождения пришлю инквизиторскую мантию и посох.)))

0

25

Маэс Хьюз написал(а):

Я тебе на день рождения пришлю инквизиторскую мантию и посох.)))

Лучше черный плащь с большим капюшоном и большую блестящую колу с Гравировкой ^_^

0

26

Маэс Хьюз написал(а):

Ну не конкретно над тобою... Да и в общем-то не издевательство это. ^_^

сабоду! попугаям! СВА БО ДУ! пусть усегда будет солнце, пусть усегда будет небо!!...

Энви вот это уже действительно страчно))) >_<

0

27

http://i060.radikal.ru/1008/25/c8634cb6a907.jpg

http://gbplf.ucoz.ru/

фото аналов бесплатно бразилия ххх геи фото порно река.ru обвисшие сиськи подростковая эротика порно фото красивых русских девушек порно ролики фото латекс нудисты натуристы фото порно мусульманки еротика фото голый частрое интимное фото девушек релые секс с молодыми онлайн смотреть порно бесплат сайт инцеста голые девчонки порно лоликон голые девущки секс с маминой подругой порно телик онлайн скачать порно из торрента в бане видео электростимуляция оргазма юные секс маструбация фото

свингеры германии порно видео азиаток без смс кира кенер голые деыушки как померить половой член женский оргазм крупным планом кастинг вудмана онлайн смотреть приватное фото голых девушек за попу яйца во рту порно интим спб проститутка порно на двд беркова.

порно худые онлайн бдсм ролики бесплатно трансвистити старый порномульт белоснежка фалоиметатор ххх онлайн зрелые кончает струйкой порно юкоз онлайн секс с кавказцами ебля телок супер реалистичные секс куклы сильный оргазм видео порно онлайн тетки розовый месяц с рыбьим хвостом бляди россии голые малолетки фото джессика альба порно сын изнасиловал мать смотреть онлайн тетя фото калининград порно скачать torrent порно бисекс онлайн инцест истории главная страница виртуальный секс в skype

домашнее фото пьяных малолеток

свинг рассказы. красивая грудь свингер пати частное интим видео онлайн фильм османские пленницы гетеро гей фото онлайн порно груповуха скачать порно торрентом бесплатно свингеры иркутск секс с красоткой фото ексгЁбЁцЁонЁсток порно kg бесплатно скачать 3gp видео порно кастинг вудмана онлайн додзинси по бличу зрелые женщины порно фото бесплатное порно видео онлайн без регистрации скачать видео секс

эротические фото голых женщин порно трекер торент инцест расскази зоосекс видио розовые попки голаязаворотнюк ласки клитора скачать порно флэш порнушка бесплатная порно армян онлайн неко картинки фото буккаке сын ебёт свою мать дп фото порно обменник фотографии девушек в трусиках рассказы про извращения

видео бесплатно смотреть мамина подруга частные фото голых парней порно смотреть онлайн бесплатно грудастая секретарша порно онлайн геев ххх спящие истории свинеров свинг истории подростковое порно онлайн порно в чулках онлайн видео порно студенты после пар анальный секс рассказ русское порно молодых порно онлайн 3 дня назад порно собаками бесплатные видеоролики порно порно бисексуалов скачать эротические фото таяние снегов порнуха большие сиськи порно сайты калининграда трахнул зрелую мама и сын голые женщины на улицах города видео анальный секс первый раз гемофродиты фото голые девушки в бане без смс и регистрации порно рассказ первый раз подглядвание за писающими телочками очень очень извращённый зоофил самый лучший порно сайт

шлюхи новосибирска

мужик сосет у коня школьница порно истории зоофилов фистинг порно рассказы азбука порно скачать бесплатно зоосекс порно свингер смотреть порно фильмы онлайн бесплатно без регистрации в хорошем качестве струйный оргазм девушек эротика голые девушки баня ню групповая сексопильные девушки фото порно кончающие девушки похотливые мамаши фото юная волосатая пиздёнка крупным планом скрытая камера под лестницей порно расскз взрослые в колготках голые зрелые

эротический массаж полежаевская

девочки фото голые пьер вудман смотреть инцест брат ебет сестру бесплатно голенькие красотки дамы за 40 фото екатерина вторая и ее дикие забавы любительские фотки свинг в абакане форум секс откровенные фотосеты частное фотоальбомы девушек бесплатно скачать порно через utorrent скачать бесплатно порно инцест зрелые женщины секс фото просмотреть порно видео бесплатно инцест торрент дагестанская порно манга тетрадь смерти стриптиз на улице пороно рассказы кончают не вынимая изо рта голые ведущие компиляции камшотов скачать порно рисунок трансы индивидуалки писающие девочки видео рисованные комиксы порно проститутки санкт петербурга видео и секс и фото гермафродитов фото женская баня маленькие шлюхи развод на секс онлайн

http://i060.radikal.ru/1008/25/c8634cb6a907.jpg

http://gbplf.ucoz.ru/

0